矮人dos工具箱win7(矮人dos工具箱输入命令不好使)
本文选自UCG463
沙盒游戏鼻祖《矮人要塞》(Dwarf Fortress)现已登陆Steam和NS,这一消息着实让熟悉《矮人要塞》的老玩家们激动无比。
虽然游戏早已在2006年就进入了Alpha测试阶段,但开发工作一直在进行中。实际上,“《矮人要塞》开发可能即将完成”这样的消息对游戏的忠实玩家们来说简直就是噩耗。更神奇的是,游戏正是因为难以言喻的复杂程度才吸引了一大批玩家。游戏看起来杂乱无章,但这并不是BUG,反而成为了游戏的独有特征。
这一经典游戏于2003年开始开发,至今已长达16年,然而在被问及今年是否能够完成游戏的制作工作时,游戏联合开发人兼程序员塔恩·亚当斯(Tarn Adams)表现出了快要疯掉的状态。因为时至今日,游戏依然有很多内容没有完成,结束游戏开发工作也就意味着游戏的不完整。所以游戏究竟何时才会完成开发,在所有人心中甚至在开发者自己心中都是未知。
显然,游戏登陆Steam平台并不是终点,而是新的开始。Valve公司这一平台的庞大数字市场将为《矮人要塞》打开新大门,不难想象游戏将会收获更广泛的受众。同时,为了确保游戏获得更多玩家,亚当斯的当务之急便是对游戏进行更多更细致的润色。Steam版本的销售也将为Bay 12 Game——这个由塔恩·亚当斯和扎克·亚当斯(Zach Adams)两兄弟组成的游戏开发工作室提供更多可能,其中最重要的当属能够收获游戏开发所需的财务自由,只要身体状况允许,就可以一直进行游戏开发工作。
过去的16年间,游戏开发工作持续进行。与此同时,老玩家们也玩到了相当经典的游戏。该游戏一共有三种模式。一个是要塞模式,玩家带领一对小矮人在荒凉的土地上建立起新的城市。一个是冒险模式,该模式下的游戏更接近于传统的Roguelike风格,玩家配备上中古世纪的武器在游戏世界中探索,与致命的怪物进行对抗,并了解整个游戏的故事。还有一个就是传说模式了,在该模式下,玩家可以了解游戏详尽地随着冒险模式地推进逐步生成的游戏历史,讲述了跨越几代人的英雄史诗和战争传奇。
三种游戏模式交互影响。当要塞被废弃后,玩家就可以化身冒险家,在冒险模式下拿起武器与进驻要塞的怪物进行战斗,与此同时也就可以在传说模式中去了解这些由你亲手写下的传说故事。
事实上,游戏看起来很复杂,很大程度上是因为游戏全部以ASC II字符的形式呈现。小矮人的代表符号是一个小小的笑脸;音符则代表着盔甲架。如果你刚刚接触游戏,很可能将其误认为是程序处理工具而不是一个自由度极高的游戏。
游戏中小矮人本身没有生命值。取而代之的是身上不同的攻击点,每个攻击点承受不同的攻击会影响到后续小矮人的战斗能力。小矮人一旦获得感兴趣的武器还会为它们起专属的名字。他们还会写诗,甚至还拥有记忆,而这些记忆会影响他们的情绪和世界观。这样的细节还有太多太多,游戏备受推崇也就在情理之中了。
所有的细节帮助《矮人要塞》奠定了在评论家和历史学家们心中的地位,现已被纽约现代艺术博物馆列为收藏,可以说是改变了这一机构对艺术的认知方式。游戏的影响力非凡,不仅在于其所讲的故事,更是因为它对其他游戏开发者所产生的影响。如果没有这款游戏,大概也很难有现在这样备受喜爱的《我的世界》了。
然而,想要面对更多的新玩家,游戏的状态着实让人着急。现代游戏所推崇的方便快捷操作方式游戏中一个也没有。除了开篇有一个简单的介绍动画之外,没有任何图像,也无法使用鼠标。界面操控只能使用键盘输入,看起来就像是20世纪80年代的股票交易软件。
出现这样的情况也有其现实原因。过去的16年中,亚当斯一直忙于游戏编程,并没有时间去处理图像问题。就连大家看到的ASC II字符也是30年前的MS-DOS版本,一直沿用至今。
“有些看起来特别粗糙的菜单都是我随机选的,”亚当斯说道,“总有人抱怨‘为什么玩游戏的时候莫名其妙的就要输入U、H、J或者K这样的字符?’有些已经用了长达15年了,因为某些原因,我并没有清除它们。”事实上,亚当斯说这些快捷键必须修改掉,然而他年纪大了做这些事情也变得困难。
“我们都在老去!”亚当斯说道,并想用随之而出的大笑来掩饰自己的紧张。“这才是最根本的原因所在。”
他解释道,不久前,扎克产生了癌症恐慌。他们发现,即使有良好的保险规划,患癌症后的花销依然高的惊人。亚当斯也有同样的感受,如果自己生病,一切就结束了。
一直以来,《矮人要塞》都是免费游戏。Bay 12完全凭借着粉丝们在网站上源源不断的捐助才能够维持游戏的开发。几年前,他们追随时代潮流,在Patreon上开了页面,然而如果遇到紧急医疗状况,缓慢的资金流入依然无法解决问题。
“这太可怕了,”亚当斯说道,他想说的是对整个医疗体系的观感。“我们一直在想这件事情,而且现在众筹的环境也不是太好,人们开始感觉到众筹太多了。”
因此,组建了Bay12的两兄弟做了他们认为自己永远不会做的事情。对这一项目近16年的投入,他们已经做好了发布商业版本游戏的准备,他们的发布计划也值得关注。
Bay12已经确定Kitfox Games为游戏发行商。据目前的情形来看,Kitfox不会插手任何跟程序代码相关的事情,主要负责处理跟Steam以及跟该游戏相关的其他工作人员的关系。亚当斯会继续亲自完成剩下的技术性工作。
据亚当斯所说,他现在所有的编程工作都基于2003年最初的游戏代码。初代游戏,现在被称作《矮人要塞 经典版》在Bay12网站上依然提供免费版本。而新游戏的每一次新内容发布,亚当斯都需要在原始代码的基础上做出不同的十二个版本。
有些版本同时支持32-bit和64-bit操作系统,每个版本都支持多个平台。
亚当斯在采访中透露,他们计划在Steam上同时更新《矮人要塞 经典版》和现在制作的精装版,或者至少会维持同步更新一个测试版和一个更早、更稳定的版本的状态。
玩一款游戏的多个版本可以说是项艰巨的任务。亚当斯在谈论到这一点时竟然无比淡定,让人无法相信。然而事实确实如此,《矮人要塞 经典版》和Steam上的版本更新差不多会同时进行。
《矮人要塞》的开发工作一再延迟,但退一步来讲,也就意味着Bay 12对游戏的更新有着坚实的基础。所有的更新都被亚当斯写在日志中并在游戏社区内公开,以讨论更新的目的以及他是如何在发布前进行代码测试的。
在对游戏的Steam版本精心打磨之前,亚当斯说游戏有一个非常重要的更新,那就是在游戏中添加怪物NPC。这一选择听起来颇具野心。
在新版本更大的游戏世界中,反派全部是由AI控制的NPC。他们有自己的动机和想法,会建立邪恶组织和反派政府,还能够囚禁英雄以及刺杀国王。反派会不断地崛起或者陨落,他们的故事也会成为传说模式中你所建造的世界的历史中的一部分。这样的反派在要塞和冒险模式中也会出现,并且会非常活跃地与玩家对抗。
“游戏中加入了小酒馆,”亚当斯补充道,“玩家的要塞中会出现访客。他们中可能有人会偷偷与你管理的小矮人会面,撺掇他们从要塞中偷走你所拥有的某件珍贵的史前武器。你不会知道这些小矮人犯了错,除非有其他人目击了他们的行为。”
“这就像猎杀吸血鬼。”亚当斯继续说道。“《矮人要塞》中猎杀吸血鬼的活动已经持续多年。除了这些访客不属于夜间生物外,上面的行动跟猎杀吸血鬼任务差不多。”
在要塞模式中,如果玩家想要辨别背叛的小矮人,可以进行询问。一旦反派的姓名和位置确定,就可以派出一队小矮人对其进行猎杀。猎杀成功后就会出现反派被杀死、和平重新确立的消息。但是捕杀也可能会失败,反派可能会发动战争围攻玩家的要塞。冒险模式中也会加入这样的游戏机制,而且玩家可以自己选择扮演反派。
此外,亚当斯还希望在游戏的冒险模式中添加玩家组队功能,就像日式RPG游戏那样。一个人完成这些设想会非常艰难,然而亚当斯以前也这样做过,相信之后也能很好的完成。
完成所有内容大概还需要多年时间,亚当斯说他希望粉丝们了解,他和扎克的精神和身体状态都非常好,他们也会努力完成这一切。
对于玩家来说,除了期待,最好的回应大概就是全力支持新游戏了。毕竟,有人愿意倾其一生所做出的东西,必然也不会让人失望。
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