红警前传(红警前传战争之王破解)

《泰伯利亚黎明》为西木在RTS市场打下了一片江山,销量更高的《红色警戒》则为西木守住了这片江山。续作《泰伯利亚之日》和《红色警戒2》延续了这一传统,两款游戏的设计可谓一前一后、一唱一和。“泰伯利亚”系列负责开拓创新,“红色警戒”系列负责巩固完善,二者联手书写了一段RTS的辉煌历史。

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科幻二战

《红色警戒》最初的灵感依然源自布雷特·斯佩里,1995年是二战胜利50周年,斯佩里希望沿用《泰伯利亚黎明》的引擎,开发一款严肃的二战游戏。他认为“命令与征服”系列只要沿用大体系统规则,就可以算一个系列,作品之间并不需要密切的联系。实际上,开发初期的《红色警戒》在剧情方面与《泰伯利亚黎明》确实没有联系。

然而,大部分西木员工对于二战历史题材缺乏兴趣。亚当·伊斯格林在《泰伯利亚黎明》发售后加入西木,很快成为了《红色警戒》的策划。据他回忆,《红色警戒》在开发初期被历史题材限制,规划了一堆无论是外观还是能力都差不多的兵种。相比风格迥异的NOD和GDI,这样的规划让他感到无聊。

谭雅在动画中的初次登场

《红色警戒》开发初期的草稿剧本和正式版存在很多区别。《泰伯利亚黎明》的过场动画是远程通讯,《红色警戒》则让玩家置身于会议室中。西木最初打算使用手持摄像机,通过移动镜头模拟玩家在会议室中的移动,最终这个想法被取消了。草稿的剧情部分也和正式版略有区别,比如盟军和苏军都向对面安插了卧底,希腊将军斯达洛斯就是苏军的卧底,但正式版的斯达洛斯忠于盟军。

《红色警戒》的配乐依然由弗兰克·卡莱帕基负责,这一次摇滚所占的比重更大,风格更加火爆。脍炙人口的片头曲《Hell March》源自卡莱帕基一次偶然的灵感,他在脑海中突然想到一支部队接受检阅并做好战斗准备的场面,为此他找到了一段包含口令的录音素材。

卡莱帕基最初以为那条口令喊的是英语“We want war, wake up”(我们要战争,觉悟吧),有人觉得那句话是德语“Die Waffen, legt an”(准备好武器),还有人表示这句德语并不符合原始录音的内容。总之卡莱帕基自己也无法确定口号喊的是什么,玩家对此众说纷纭,甚至衍生出很多搞笑的说法,比如中文的“金克拉,给他”。

在神秘的未来世界战斗

抛开褒贬不一的地形变化不谈,《泰伯利亚之日》的画面算得上成功,2D像素与3D体素的结合让游戏在画质和功能性之间找到了一个微妙的平衡,现在来看也不失亮点。

本作的2.5D引擎在2002年之后就被西木放弃了,但民间开发者让它在今天依然焕发着生机,拯救了失传的艺术。《泰伯利亚之日》通过简单更改ini文件就可以实现1080p分辨率,民间补丁则将分辨率上限提升至4K,顺便解决了Windows 10系统的兼容性问题。

大幅完善的寻路AI也是新引擎的亮点,《泰伯利亚之日》让大军在复杂的地形中来去自如。本作的地图上设有桥梁,玩家可以用炮火将桥梁切断,或派遣工程师修复桥梁,部队还可以从高架桥下面穿过,为了让寻路AI处理各类情况,西木的程序员付出了巨大的努力。

《将军》启用了全新界面

按照斯卡格斯的说法,他们最初想做的是一款广义的西木风格RTS新作,而非狭义的“命令与征服”系列新作,所以采用了不同的建筑和生产系统,然而EA的市场部门为了保障销量将标题敲定为《命令与征服:将军》。本作于2003年春发售时取得了不错的销量,讽刺的是,维加斯的西木也在同期被EA关闭了。EA将《命令与征服》的名字视为摇钱树,却忽视了名字背后的工作室。

在尔湾工作室迅速崛起的这几年,维加斯的西木总部忙于开发FPS《命令与征服:变节者》和网游《超越地球》。路易斯·卡斯托最初对尔湾工作室脱离西木表示支持,这样他就可以专心经营维加斯总部。EA也曾考虑过增加尔湾或维加斯的员工,但最终EA决定把两个城市的开发资源全部集中到洛杉矶,不想搬家的西木员工只得另寻出路……

(未完待续)

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