steam捆绑包可以单独退款吗(steam捆绑包退款)
拜托,如果你想从 G2A 上买游戏,还不如直接玩盗版!真心的!开发者没赚到一文钱,所以我们宁愿 G2A 也看不到一个子。
这段义愤填膺的发言,出自发行商 No More Robots 的创始人。最近几周,他发现自家游戏的 CDKey,被二道贩子悄悄的搬到 G2A 平台上转售,由于其中充斥着盗刷信用卡所得的“黑 Key”,根本拿不到任何销售分成。而信用卡公司顺藤摸瓜,反而找到了游戏作者,缠着他们索要罚款,可谓是天降大锅。
事件的背后,平台方有着不可推脱的责任,G2A 对卖家身份、货品的来源未能进行充分审核,导致受害者非常难以追责。实际上,这家公司早在业内臭名已久,还是各大游戏厂商为数不多的“共同敌人”。
TinyBuild 曾宣称 G2A 令自己蒙受的损失,达到了正版销售额的 5 倍;各大主播、Riot 和 Gearbox 均因口碑考虑拒绝与他们合作;而在 2017 年的 G2A 座谈会上,一众开发者直接怼到了脸上,抨击他们这种不负责任的销售模式。时至如今,人们开始质疑起 CDKey 的必要性,担心它可能演变为灰色产业的工具。
CDKey出了什么问题
用序列号激活软件,最早是由澳大利亚人发明的。作为一种抑制盗版的机制,它在 1996 年传入**,接着就被微软用到了旗下的 Office 软件中。由于效果不错,后来游戏公司争相模仿,促成了 CDKey 这种独特的产物。
而在数字游戏萌芽的时代,CDKey 又帮助很多平台扎稳脚跟,完成了基础用户的转换。例如,早期的 Steam Key 就会被塞到盒装游戏里打包销售。玩家用光盘安装游戏后,还是得在 Steam 客户端里再激活一次。但到了现在,数字平台极强的黏性,使得买卖双方可以通过他们直接交流,减少了再添一层手续的必要性。
从事发行工作的戴维(Dave Oshry)就认为“玩家很懒”,逼着人们去手动激活游戏可不是什么好事,他更是直言不讳的说到:“任何创造阻碍的内容(比如注册一个账号并进行验证)通常都不利于独立游戏。任何要你多开几个窗口、多点几下鼠标的设定,都会让那些原本对游戏持观望态度的人打退堂鼓。”
当然,在消费者眼中,平台直售和独立的 CDKey 完全可以同时存在,多一种选择总归是好事。但正如前文所述,G2A 那样的商业模式,使得 CDKey 成了不法分子无本万利的工具,让创作者徒添损失。若是你熟悉国内电商平台的运营方式,应该不难看出其中存在的问题。
稍微浏览一下 G2A 的网站,就能知道他们的游戏价格比原价、甚至折扣价都要低上很多,更像是一个二手倾销平台。
有些精明的玩家,会从 Humble 慈善包或是其它的打包优惠中购入游戏。通常情况下,一个包里总会有不想要的 Key,人们就会把它单独拆出来,扔到 G2A 平台回点本。你还可以从俄区买 Key,然后再稍稍抬高售价卖给欧美用户。而低廉的价格,也是 G2A 在争议中能够立得住脚的原因,该平台的用户增长数量,曾一度达到过每月 25 万。
但问题在于,他们最初的卖家认证系统实在太不靠谱了。最老的版本,只需随手填个昵称就能注册,网站后端也只记录 IP 地址。姓名、电话、信用卡信息一概全无,真正做到了“普天之下、天下大同”。这也导致钻空子的人不计其数,匿名的二道贩子,可以毫无顾忌的盗刷信用卡,从其它地方大肆收购 CDKey,然后直接跑到 G2A 上来洗黑钱。
日本游戏发行商 MangaGamer 就吃过大亏,由于主攻成人内容,CDKey 一直是他们推广产品的主要方式。但在 2016 年 2 月,有人换着 IP 疯狂的用黑卡买入游戏,然后试图退款。查到最后,才发现“这批货”流入了 G2A,而且早卖得七七八八了,根本没办法追回,搞得他们的公关总监只能无力哭诉:
我们既没能拿到(每款游戏)销售的 40 美元,还承担了(信用卡公司)30 美元的罚款。在 100 次欺诈消费中,我们损失了 3000 美元。如果有 1000 个 CDKey 被盗,那就得赔偿 30000 美元。
而在 Facebook 的一篇帖子下面,这段话还被疑似始作俑者的骗子嘲讽了一番,其中写到:“我拿到了很多 Key,非常感激哈哈哈哈哈。”
因为骗子每次销售的黑 Key 并不算多,价格没有达到阈值,法律上的风险非常低。根据常见的信用卡政策,被盗刷卡的原主人其实也无需负责,最后就会落到个“从哪儿买,从哪儿追”的责任分配。开发商和发行商唯一能做的,就是让那些卖出去的 CDKey 失效,结果自以为捡了便宜的普通玩家也遭了殃。
下一页:谁的责任?
谁的责任
G2A 并非唯一一个采用了这套商业模式的机构。面对的众人指责,他们的立场近些年来也没变过:自己就是个中介,和亚马逊、eBay 差不多,商家想要卖箱牛奶,难不成平台方还要上门去喝两口试试吗?
这些言论倒不是毫无道理,毕竟 CDKey 不是他们产出的,第一手都没查出来,第二手就更难管了。早几年他们甩锅时的气焰也是极其嚣张,不仅不给予任何补偿,如果开发商想要获得黑 Key 的相关信息,那么开发商还得主动配合 G2A 的工作。
平心而论,经过几轮炮轰,G2A 的态度已经有所缓和了。如今在其平台销售游戏前,用户必须填写有效的电话号码,还得关联自己的 Facebook 账号,甚至有上传“卖家资质证明”的选项。官方曾经允诺会给游戏作者 10% 的销售分成,发行商也可以通过后台来审查 CDKey 的买卖信息。
但待到真正上手操作时,还是会觉得哪里不太对劲。笔者注册时,就发现很多选项随手打几个字母便能通过,个人信息作假的情况仍然普遍存在。更有趣的是,他们曾经推出过一个名叫 G2A Shield 的付费服务。只有买了,平台方才会积极充当买家和卖家之间的和事佬,帮助玩家和厂商追责。
例如,保护单笔交易免受欺诈的费用是 3 欧元,而每月的订阅费用是 1 欧元。退订这项服务还特别麻烦,有人做过测试,取消 G2A Shield 得在“10 个不同的页面点击 16 次”,到头来还得跑到 Paypal 禁用自动支付。
群众的意见之大可想而知,外媒 Polygon 直接写了篇抨击 G2A Shield 的文章,内容直指其软肋:难道不应该从一开始就保障你的市场交易吗?亚马逊和 eBay 多少都会免费提供这些服务。
尽管如此,这口锅倒不见得完全得由 G2A 来背。他们确实有审查不严的责任,但类似的二道贩子其实一抓一大把,比如 Fanatical 和 Games Republic,换到哪里不是卖?就连信用卡公司查证盗刷都要几个月时间,平台方辨别黑 Key 的难度确实太大。
再者就是,一部分群情激奋的游戏作者和玩家,多少夸大了事情的严重性。
比如文章开头提到的 No More Robots 公司,他们旗下有款叫《速降王者》的竞速游戏。自今年 5 月以来,其实只有 5 个 key 流入了 G2A。若是满打满算加上过去卖的那也只有 231 个 key,仅占游戏总销量的 0.72%。G2A 还指出,想要一起解决问题可以给他们写信,而不是跑到推特上开骂。
G2A 目前给出的解决方案,是给开发商和发行商提供一个屏蔽权限,你大可通过关键字选择哪款游戏“不能卖”。或者,如果你能证明有黑 Key 确实在 G2A 出售过,将获得 10 倍于游戏售价的赔偿。为了确保公正和透明,双方得找一家信誉良好的独立审计公司,他们负责承担前三次的审计费用。
虽然还不知道后续将怎样发展,但事情至此,G2A 似乎彰显了足够多的诚意。有人意识到,无论是买家、卖家,还是平台方和信用卡公司,其中的责任根本难以理清,或许 CDkey 这种模式才是病灶的根源。
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有Key还是无Key
今年 5 月,育碧宣称不再经营传统的 CDkey 业务。他们和数字分销公司 Genba Digital 合作,推出了所谓的“静默密钥激活”(Silent Key Activation)系统。简而言之,用户购买游戏时不会得到一个实际的 CDkey,产品将直接绑到他们的 Uplay 账号上,相信大家都不陌生了。
关键在于,“静默密钥激活”同样会覆盖到转售平台。
如果有人在类似于 G2A 的网站中购买了育碧产品,这套系统会帮助他们完成结账,然后要求你登陆 Uplay 账户 —— 如果没有,那么会要求你创建一个。接着游戏就会在 Uplay 中自动激活,G2A 和玩家都不会拿到 Key……就好像是从 UPlay 商店买的一样。
举个例子,好比你以后在淘宝上买了款育碧游戏。卖家不会给你发 CDKey,取而代之的是个邀请链接,点进去就跳转到 UPlay 的商店结账了。
Genba 的意图,是让发行商从灰色市场中夺回主动权:想做二道贩子?那就只能买卖账号了。而且这还不仅仅是转售的问题,有时零售商会拿到官方促销活动派发的降价 Key,但他们可不会老实遵守规则,一般是囤积到高价时再卖出,这显然打乱了游戏厂商的市场策略。
育碧当然不会是孤身一人,在 Epic 商店的更新路线图中,也有一个耗时 1~3 个月的“Humble Bundle 集成”计划。Epic 想和 Humble 合作,将两个平台的购买系统直接捆绑,脱离 CDKey 的束缚。
像戴维那样的“无 Key 支持者”,就觉得花那么多心思在 G2A 上赚个百来美元根本没必要。他只在 Steam、Humble 和 GOG 上“直接”销售游戏。想玩的人自然愿意花对等的价钱,盗版也只能认栽。
但诸如 TinyBuild 这样的 G2A 受害者,即便被狠狠坑了一把,却还是不愿意放弃 CDKey。关键其实要看发行商的意图,因为在有些游戏中,出售 Key 非常有意义,例如为了保持在线用户的数量。
这家公司的 CEO 亚历克斯(Alex Nichiporchik)表示:
如果没人玩你的多人游戏,那它就死定了。所以我们通常会生成一批 CDKey,然后将其投放到优惠包中,确实不怎么赚钱,但我们得到了大量的新玩家。这就引出了长尾效应,我认为我们的《SpeedRunners》是一款成功的游戏,因为它涵盖了大量捆绑内容和折扣,它仍然像刚出炉的蛋糕一样畅销,所以并不能说整个计划毫无可取之处
在游戏生命的末期销售捆绑 CDKey,时至如今仍是很多厂商榨取剩余价值的方式。“喜+1”其实也是一个道理,这能给开发者带来些许提振。从另一个角度来看,抛售 CDKey 还是打开新市场的机会,比如《潜龙谍影5》此前一直锁 Steam 国区,但你却可以从 Humble 的慈善包里买到。
作为数字分销的巨头,Steam 的态度在这场角力中尤为关键。
整体来看,他们暂时对游戏厂商在其它平台卖 Key 还没什么硬性约束,只表示,如果有人以非常高的折扣出售 Steam Key 捆绑包,那么得确保“直销游戏”时也能承受这样的价格,并在“在合理的时间”内为 Steam 提供同样的折扣 —— 等同于只是嘴上说说。
但另一方面,Steam 也不排斥 Uplay、Rockstar Games Social Club 等外部平台的接入。
对于 CDKey 是否还应该存在,每个人都各执一词,我也只能浅浅抛出背后存在的问题,不敢妄下定论。或许正如游戏市场遭受盗版侵害,不得不迈向毁誉参半的 DRM 技术一般,CDKey 销售背后的一系列争议,可能只是新技术和新模式诞生前的风暴。而在这场风暴之中,总归会有一些在所难免的牺牲。
参考资料:
G2A vows to pay devs 10x the money proven to be lost on chargebacks
G2A proposes a key-blocking tool for developers
Why isn’t G2A’s ‘fraud protection’ free?
How does the games industry get rid of G2A? Eliminate game keys altogether
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